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 RP : Le Combat

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AuteurMessage
Zul'aman
Seigneur des Lycans
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Nombre de messages : 26
Clan : Chef des clans Lycans
Date d'inscription : 25/02/2006

MessageSujet: RP : Le Combat   Lun 6 Mar à 3:12

Ce sont les règles pour faire un combat...

Vos pouvoirs en temps de combat sont soumis à des limitations qui seront dans votre partie réservée.

Tout combat devra se faire sous la juridiction du MJ et requiert donc sa présence avant même de commencer.
En combat, le MJ a tout pouvoir et peut demander à l'un des admins de modifier vos messages en toute impunité. Voyez le comme l'arbitre d'un match de foot, par exemple.
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L'Ancien
Chef des Veilleurs
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Nombre de messages : 13
Clan : Veilleur
Date d'inscription : 18/03/2006

MessageSujet: Re: RP : Le Combat   Mar 21 Mar à 9:19

Le MJ sera cependant lui même soumis à des règles qui vont être exposées pour que chacun puisse savoir coment un combat se déroule.
Afin qu'il n'y est pas de parti pris pour un joueur ou un autre, chaque joueur se verra attribué un profil (dont il n'aura pas connaissance) qui lu correspondra autant que possible, et qui sera construit de la manière suivante:

Capacité de Combat: c'est votre aptitude à manier les armes de contact, ou tout simplement votre capacité à vous battre à mains nues.

Capacité de Tir: c'est votre aptitude à toucher une cible avec une arme de tir.

Force: cette caractéristique représente tout simplement la puissance offenssive de votre personnage.

Endurance: cette caractéristique représente la résistance à la douleur de votre personnage.

Initiative: cette caractéristique représente votre agilité et de la vitesse à laquelle vous frappez.


N.B.: plus votre Force et Votre endurance sont élevées, plus votre Itiniative sera faible.




Maintenant que le problème des profils est éclaircit, passons au combat en lui même.
Tout d'abord, le combat est divisé en deux catégories: le combat à distance et le combat au contact.

I/ Le combat à distance.

Il arrive qu'un personnage face usage d'une arme à feux pour essayer d'abattre son adversaire de loin. Pour savoir si le tir touche, il faut commencer par comparer la CT (Capacité de Tir) du PJ sur le tableau suivant:

CT du tireur: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Touche sur : 6 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0 -1 -2 -3

Ne vous inquiétez pas des résultats négatifs, car un résultat de 1 est un echec automatique.
Mais il y a des malus qui s'appliquent, par exemple si la cible est dans la pénombre, ou si vous cherchez à localiser une zone précise du corp. Voilà un récapitulatif exhaustif des malus:

* -1 pour tir en mouvement.
* -1 pour tir sur une cible éloignée
* -1 pour tir sur une cible dans la pénombre ou cachée.
* -2 pour tir sur une localisation précise du corps.
* -1 par tir supplémentaire avec une même arme (à partir du 2e)


Tous les tirs blessent automatiquement, à moins qu'il n'est fallu un résultat de 6 pour toucher, auquel cas il faudra un 4+ pour blesser la cible.

N.B.: les tirs effectuées par un fusil sniper ont un bonus de +1 pour toucher. Les tirs à bout portants touchent sur du 2+.

Exemple: prenons deux personnages, X et Y. Le personnage X est un tireur d'élite équipé d'un simple fusil de chasse et a une CT de 10. Le personnage Y est assis dans une ruelle sombre. X arrive à so poste de tir en courant, et constate qu'Y est loin et dans la pénombre, mais essaye quand même de le viser au coeur. Ainsi, le cumul des malus (-5 pour toucher) font qu'il devra obtenir un résultat de 3+ pour toucher, et étant donné la distance, 4+ pour blesser.



II/ Le combat au contact.

C'est là que les choses se compliquent.
Tout d'abord, peu importe qui charge qui, c'est le PJ avec la plus haute initiative qui frappe en 1er. Ce petit "détail" déterminer, il faut déterminer si les attaques portées touchent, en effectuant une comparaison des CC des deux joueurs et en se reportant au tableau suivant.

CC de l'adversaire
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CC de l'attaquant.
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+


Comme vous pouvez le constater, il y a toujours une chance sur trois pour que le meilleur escrimeur ne touche pas son plus piètre compère. Si les attaques ont touchées, il faut maintenant voir si elles blessent, en comparant la Force de l'attaquant à l'Endurance du défenseur et en se reportant au tableau suivant.

Endurance
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Force
1 4+ 5+ 6+ 6+ N/A N/A N/A N/A N/A N/A
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N/A N/A N/A N/A N/A
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N/A N/A N/A N/A
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N/A N/A N/A
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N/A N/A
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N/A
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Notez que le résultat N/A signifie que la touche n'a aucun effet.

Une fois les blessures déterminées, le MJ déclare les résultats aux deux joueurs, et le combat peut continuer.


[aspect provisoire, juste le temps de régler un pb de mise en page]
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